EXISTE-T-IL UNE ECRITURE INTERACTIVE ?

Concevoir un produit interactif est un art difficile, qui cherche actuellement ses auteurs. Nous essayerons ici de démêler, à travers l'empirisme des premières tentatives que nous avons pu étudier et parfois contribuer à réaliser, les grandes composantes de la forme interactive. Même si le matériau semble très complexe, parce que nouveau, mal maîtrisé et peu émancipé de la technologie numérique et informatique, certaines attitudes et certaines pratiques interactives peuvent déjà être recensées d'une manière générale, relativement autonome des contenus. Nous espérons que cela pourra éclairer la lecture des articles suivants, et prêcher pour une réponse optimiste à une question qui n'est pas évidente : verra-t-on apparaître un appareil sémantique, syntaxique et stylistique de l'interactivité, bref, une écriture interactive ?

LES ELEMENTS DU LANGAGE INTERACTIF

Bien sûr, la technologie contraint et stimule à la fois ce nouveau langage. On peut résumer ce méta-médium en deux affirmations simples :

  • les médias (texte, son, images fixes ou animées) sont regroupées sur un même support numérique,
  • la consultation se fait à travers un système interactif de type informatique, composé aujourd'hui principalement d'un écran, d'une souris et d'un clavier.

De leur côté, les contenus portent fortement l'empreinte des médias préexistants et des langages dont ils sont issus : le texte ou l'image fixe viennent du livre ou de la presse, l'image animée vient du cinéma, de la télévision ou de la vidéo, la musique du disque ou de la radio.
Face à ces médias vulnérables, dont certains comptent plusieurs siècles d'histoire et d'autres à peine quelques décennies, l'interactivité électronique n'a elle, que quelques années de pratique. L'ordinateur individuel a pourtant imposé rapidement une culture de l'interface des outils : bureaux électroniques, bases de données, traitement de texte et, dans le domaine des médias, programmes de dessin, de mise en page, de retouche photo, bancs de montage, audio et vidéo, etc. Dans le même temps les jeux électroniques imposaient aux plus jeunes un modèle de comportement face à la machine, obsessionnel pour certains, mais peut-être aussi plus naturel et décrispé qu'il n'y paraît.
Planter ce décor est assez commun. Cela permet toutefois de mettre en évidence les distances culturelles entre ces différents éléments, qui sont perçues au quotidien dans la pratique de l'écriture interactive. Aucun manuel, aucun enseignement ne donnent aujourd'hui encore une méthode vraiment établie pour composer des écrans interactifs, pour organiser le cheminement entre eux, pour tirer le meilleur parti d'un document numérisé, et, à fortiori, pour donner un sens à l'édifice.
Les outils d'intégration, en jargon les outils auteurs (de l'anglais authoring tools), oscillent entre une forme de pensée informatique (langage de programmation), audiovisuelle (banc de montage), ou arborescence (synoptique d'écrans), mais cherchent en général à prédéterminer le moins possible la logique de la consultation des produits réalisés, par souci de polyvalence.
Tout reste donc à définir au niveau du style, pour désigner d'un terme suffisamment vague le savoir faire, la pâte qui permettra à l'utilisateur, au lecteur, au spectateur, à l'auditeur, au visiteur enfin, de prendre plaisir et intérêt à consulter et à pratiquer ces nouveaux produits interactifs.

UNE TYPOLOGIE DE L'INTERACTIVITE

Essayions de faire un pas de plus dans l'analyse du processus interactif dans sa généralité, avant de buter sur la nécessité d'envisager au cas par cas les contenus et les genres différents, avec leurs spécificités. Comme souvent dans l'étude d'un langage, donc d'un système de communication, il est plus aisé d'analyser les mécanismes de la perception du sens que ceux de sa création. Quelles sont les occasions ou l'utilisateur d'un produit interactif est amené à réagir ?

  • La navigation

La première nécessité est celle de la navigation, un terme aujourd'hui consacré pour désigner le déplacement dans l'océan - ou dans la mare - d'informations contenues dans le produit.
On peut faire ici deux remarques. Tout d'abord cette interaction est toujours nécessaire. Cela est inhérent à la présentation en écrans, ne serait ce que pour tourner les pages d'un simple livre électronique, ce qui n'est pas trivial, on le verra.
D'autre part, dans la définition ci dessus, le sens du mot information est trop global, sous l'influence du cadre informatique normalisateur du multimédia. On peut en fait être amené à naviguer dans toute sorte d'univers, qu'il soit constitué d'informations, de formes artistiques, de récits de fiction..., ou de pures règles du jeu, plus ou moins habillées d'un décor de théâtre. L'essentiel, pour que le système de navigation remplisse sa fonction, est que le visiteur puisse se faire une représentation mentale du monde qui l'entoure, et ceci d'une façon assez rapide, intuitive (sans mode d'emploi) et fiable (sans contradiction imprévue). Il ne suffit pas de faire de beaux boutons, encore faut-il comprendre ou ils mènent...
Cette question de l'évidence graphique, de la lecture de l'image, est fondamentale et justifierait à elle seule un dossier entier. Elle se posait déjà pour les médias précédents (l'édition, typographie et mise en page, le cinéma, la télévision, la publicité...), et les réponses apportées en leurs temps doivent toutes être mises à contribution dans le multimédia. La différence ici est qu'un mauvais usage de la mise en écran ne sera pas sauvé par la linéarité de la lecture ou du visionnage, qui laissent toujours accessible la suite du discours.
Combien de programmes informatiques contiennent des trésors insoupçonnés cachés dans des trous de souris, aux deux sens du terme! S'il fallait énoncer une première règle, ce serait simplement celle de veiller à représenter les objets d'une manière non seulement esthétique, mais avec un souci sémantique. Dans ce sens, on peut citer quelques principes que seule une analyse critique de cas concrets pourrait expliciter. Un élément de navigation doit indiquer la quantité, le poids, l'intérêt, l'ampleur de ce à quoi il conduit, par sa taille, son aspect. La cohérence (et la sobriété) dans l'usage des pictogrammes (icônes) est indispensable. Une collection d'objets doit toujours être quantifiée, paginée de manière aussi analogique, intuitive que possible. La redondance des différents accès, mais aussi celle du son sur l'image, sont des facteurs qui n'impliquent pas forcément lourdeur ou contradiction. Utilisés à bon escient, ils permettent de maîtriser l'emphase ou tout simplement d'aider une familiarisation avec les fonctions essentielles de la navigation.
Au-delà de la simple apparence graphique, de nombreux travaux ont été réalisés sur l'aspect structurel de l'interactivité, toujours à cause du caractère obligatoire de celle-ci, qui en fait la condition première de la découverte du produit. Sans entrer dans les détails de chaque forme de navigation on peut citer :

  • la forme arborescente, héritée du Minitel ou du bureau électronique, à base de sommaires de plus en plus détaillés,

  • la réalité virtuelle, héritée des jeux électroniques, qui cherche à recréer un monde euclidien tridimensionnel plus ou moins réaliste,

  • la forme hypertexte, ou hypermédia par extension aux autres médias, qui crée un réseau de renvois, parfois inextricable, entre les divers documents,

  • la forme base de données, avec son jeu d'outils de recherche, principalement basés sur le texte.

Bien sûr, si un produit contient réellement des collections d'objets en grand nombre, alors la possibilité de se déplacer aisément, de retrouver et de confronter des éléments apporte un vrai plus par rapport à d'autres médias comme le livre ou la vidéo par exemple. Mais nombreuses sont les réalisations qui en restent là, et n'envisagent pas d'autre usage de l'interactivité.

  • La manipulation

Pourtant, un autre niveau, tout aussi important, consiste à rendre chaque objet intrinsèquement interactif dans sa consultation, pour en démultiplier la compréhension ou la perception. Il faut envisager les choses média par média. On peut citer par exemple l'observation d'une sculpture sous tous ses angles en contrôlant par un curseur le défilement d'une prise de vues circulaire autour de l'objet. On peut encore évoquer l'écoute d'une chanson dont les paroles défilent de façon synchrone, tout en permettant d'aller et venir dans le texte par un ascenseur, et de désigner chaque vers, pour confronter les différents couplets.
L'accès quasi immédiat à l'information offert par le disque compact permet ainsi de réaliser de nombreux systèmes originaux de contrôle de temps. On peut ainsi mieux comprendre le déroulement d'une interview découpée par thèmes, accéder aux actions fortes d'un match sportif, indexer graphiquement l'écoute d'une pièce musicale sur sa partition, etc.
Cette question de la maîtrise du temps est, après celle de l'espace évoquée plus haut, le deuxième écueil de l'écriture interactive. Une des raisons en est que l'interactivité pousse à permettre l'interruption de tout processus linéaire. Les règles héritées de la narration, littéraire ou cinématographique (fiction ou documentaire), en sont perturbées. La question du statut de la linéarité dans l'édifice interactif se pose : doit-elle occuper le premier niveau comme un fil de lecture émaillé de renvois, ou faut-il préserver le rythme du discours en le proposant comme un document insécable, mais nécessairement plus court ? L'adaptation au multimédia, d'oeuvres audiovisuelles linéaires, pose ce type de problèmes.
Ces processus sont délicats à décrire par des mots. Il faut les pratiquer, en faire soi-même l'expérience pour apprécier leur utilité. On peut même aller jusqu'à simuler le fonctionnement de processus complexes, comme celui d'un moteur à explosion, ou de la dérive des continents. La portée de l'interactivité tient alors dans la boucle de rétroaction, le feed-back de la perception sur l'action, qui éclaire la compréhension.

LA CREATION

Jusque là, les produits multimédias se contentent de donner à lire, à voir, à entendre, éventuellement à manipuler, mais leur contenu reste de marbre sous la couche de polycarbonate. La distinction entre les logiciels créatifs est encore assez marquée, même si ceux-ci sont parfois distribués sous forme de CD. Certains produits d'éveil pour enfants offrent pourtant déjà des versions simplifiées d'outils de dessin, de composition musicale, etc. Cette voie est très prometteuse car là se trouve certainement l'originalité majeure d'un média informatique, c'est à dire s'appuyant sur un processeur qui peut être utilisé comme un outil à créer autant qu'à organiser ou à manipuler. Il ne s'agit pas pour autant de fournir seulement des versions limitées d'outils professionnels, mais plutôt des outils liés à des contenus pour stimuler ainsi la créativité. Il n'est pas inutile de rappeler que les méthodes d'apprentissage d'un instrument de musique consistaient jusque là principalement à lire une collection de textes de difficulté progressive, ou que les élèves en arts graphiques commencent par recopier les tableaux de maîtres. La limite est sans doute encore dans l'esprit des concepteurs (ou des juristes), qui n'envisagent pas facilement de mélanger contenus et outils créatifs permettant d'agir sur ces mêmes contenus. Voilà l'occasion d'ouvrir un large débat sur le droit moral que nous ne saisirons pas ici...
Plus globalement, si l'on considère de façon utopiste le multimédia, non comme un nouveau média parmi d'autres, mais comme le premier phénomène d'un nouveau système d'échange et de partage global de la pensée, alors se pose le problème de la réciprocité de l'acte de lecture et d'écriture, en termes de moyens. Les médias de ce siècle n'ont jusque là pas atteint, ni visé, cet objectif. Tout le monde va au cinéma ou regarde la télévision, sans en faire. Pourtant, comme l'informatique n'est déjà plus un outil à part dans le monde professionnel, mais une nouvelle forme proliférante, de tous les outils, le multimédia risque d'englober demain, en particulier par son usage en ligne (sur les réseaux), toutes les formes de la communication culturelle, économique, sociale, etc. Qui saura lire ? Qui pourra écrire ? l'enjeu est fondamental.

KEOCHLIN Olivier, "Existe-t-il une écriture interactive, in Dossier de l'audiovisuel, n° 64, novembre décembre 1996, pp. 10-12.

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