EXISTE-T-IL UNE ECRITURE INTERACTIVE ?
Concevoir un produit interactif est un art difficile, qui cherche actuellement
ses auteurs. Nous essayerons ici de démêler, à travers
l'empirisme des premières tentatives que nous avons pu étudier
et parfois contribuer à réaliser, les grandes composantes de
la forme interactive. Même si le matériau semble très
complexe, parce que nouveau, mal maîtrisé et peu
émancipé de la technologie numérique et informatique,
certaines attitudes et certaines pratiques interactives peuvent
déjà être recensées d'une manière
générale, relativement autonome des contenus.
Nous espérons que cela pourra éclairer la lecture des
articles suivants, et prêcher pour une réponse
optimiste à une question qui n'est pas évidente :
verra-t-on apparaître un appareil sémantique,
syntaxique et stylistique de l'interactivité, bref, une
écriture interactive ?
LES ELEMENTS DU LANGAGE INTERACTIF
Bien sûr, la technologie contraint et stimule à la fois ce
nouveau langage. On peut résumer ce méta-médium en deux
affirmations simples :
- les médias (texte, son, images fixes ou animées) sont
regroupées sur un même support numérique,
- la consultation se fait à travers un système interactif de
type informatique, composé aujourd'hui principalement d'un
écran, d'une souris et d'un clavier.
De leur côté, les contenus portent fortement l'empreinte des
médias préexistants et des langages dont ils sont issus : le
texte ou l'image fixe viennent du livre ou de la presse, l'image
animée vient du cinéma, de la télévision ou de
la vidéo, la musique du disque ou de la radio.
Face à ces médias vulnérables, dont certains comptent
plusieurs siècles d'histoire et d'autres à peine quelques
décennies, l'interactivité électronique n'a elle, que
quelques années de pratique. L'ordinateur individuel a pourtant
imposé rapidement une culture de l'interface des outils : bureaux
électroniques, bases de données, traitement de texte et,
dans le domaine des médias, programmes de dessin, de mise en page,
de retouche photo, bancs de montage, audio et vidéo, etc. Dans le
même temps les jeux électroniques imposaient aux plus
jeunes un modèle de comportement face à la machine,
obsessionnel pour certains, mais peut-être aussi plus naturel
et décrispé qu'il n'y paraît.
Planter ce décor est assez commun. Cela permet toutefois de mettre en
évidence les distances culturelles entre ces différents
éléments, qui sont perçues au quotidien dans la pratique
de l'écriture interactive. Aucun manuel, aucun enseignement ne
donnent aujourd'hui encore une méthode vraiment établie pour
composer des écrans interactifs, pour organiser le cheminement
entre eux, pour tirer le meilleur parti d'un document
numérisé, et, à fortiori, pour donner un sens
à l'édifice.
Les outils d'intégration, en jargon les outils auteurs (de l'anglais
authoring tools), oscillent entre une forme de pensée informatique
(langage de programmation), audiovisuelle (banc de montage), ou arborescence
(synoptique d'écrans), mais cherchent en général
à prédéterminer le moins possible la logique de la
consultation des produits réalisés, par souci de polyvalence.
Tout reste donc à définir au niveau du style, pour désigner
d'un terme suffisamment vague le savoir faire, la pâte qui permettra
à l'utilisateur, au lecteur, au spectateur, à l'auditeur, au
visiteur enfin, de prendre plaisir et intérêt à consulter
et à pratiquer ces nouveaux produits interactifs.
UNE TYPOLOGIE DE L'INTERACTIVITE
Essayions de faire un pas de plus dans l'analyse du processus interactif dans
sa généralité, avant de buter sur la
nécessité d'envisager au cas par cas les contenus et les genres
différents, avec leurs spécificités. Comme souvent dans
l'étude d'un langage, donc d'un système de communication, il
est plus aisé d'analyser les mécanismes de la perception du
sens que ceux de sa création. Quelles sont les occasions ou
l'utilisateur d'un produit interactif est amené à
réagir ?
La première nécessité est celle de la navigation, un terme
aujourd'hui consacré pour désigner le déplacement dans
l'océan - ou dans la mare - d'informations contenues dans le produit.
On peut faire ici deux remarques. Tout d'abord cette interaction est toujours
nécessaire. Cela est inhérent à la présentation en
écrans, ne serait ce que pour tourner les pages d'un simple livre
électronique, ce qui n'est pas trivial, on le verra.
D'autre part, dans la définition ci dessus, le sens du mot information
est trop global, sous l'influence du cadre informatique normalisateur du
multimédia. On peut en fait être amené à naviguer
dans toute sorte d'univers, qu'il soit constitué d'informations, de
formes artistiques, de récits de fiction..., ou de pures
règles du jeu, plus ou moins habillées d'un décor de
théâtre. L'essentiel, pour que le système de
navigation remplisse sa fonction, est que le visiteur puisse se faire
une représentation mentale du monde qui l'entoure, et ceci d'une
façon assez rapide, intuitive (sans mode d'emploi) et fiable
(sans contradiction imprévue). Il ne suffit pas de faire de
beaux boutons, encore faut-il comprendre ou ils mènent...
Cette question de l'évidence graphique, de la lecture de l'image, est
fondamentale et justifierait à elle seule un dossier entier. Elle se
posait déjà pour les médias précédents
(l'édition, typographie et mise en page, le cinéma, la
télévision, la publicité...), et les réponses
apportées en leurs temps doivent toutes être mises à
contribution dans le multimédia. La différence ici est
qu'un mauvais usage de la mise en écran ne sera pas sauvé
par la linéarité de la lecture ou du visionnage, qui
laissent toujours accessible la suite du discours.
Combien de programmes informatiques contiennent des trésors
insoupçonnés cachés dans des trous de souris, aux deux
sens du terme! S'il fallait énoncer une première règle,
ce serait simplement celle de veiller à représenter les objets
d'une manière non seulement esthétique, mais avec un souci
sémantique. Dans ce sens, on peut citer quelques principes que
seule une analyse critique de cas concrets pourrait expliciter. Un
élément de navigation doit indiquer la quantité,
le poids, l'intérêt, l'ampleur de ce à quoi il
conduit, par sa taille, son aspect. La cohérence (et la
sobriété) dans l'usage des pictogrammes (icônes)
est indispensable. Une collection d'objets doit toujours être
quantifiée, paginée de manière aussi
analogique, intuitive que possible. La redondance des
différents accès, mais aussi celle du son sur
l'image, sont des facteurs qui n'impliquent pas forcément
lourdeur ou contradiction. Utilisés à bon escient,
ils permettent de maîtriser l'emphase ou tout simplement
d'aider une familiarisation avec les fonctions essentielles
de la navigation.
Au-delà de la simple apparence graphique, de nombreux travaux ont
été réalisés sur l'aspect structurel de
l'interactivité, toujours à cause du caractère
obligatoire de celle-ci, qui en fait la condition première de la
découverte du produit. Sans entrer dans les détails de chaque
forme de navigation on peut citer :
la forme arborescente, héritée du Minitel
ou du bureau électronique, à base de sommaires de plus en plus
détaillés,
la réalité virtuelle, héritée des jeux
électroniques, qui cherche à recréer un monde euclidien
tridimensionnel plus ou moins réaliste,
la forme hypertexte, ou hypermédia par extension aux autres
médias, qui crée un réseau de renvois, parfois
inextricable, entre les divers documents,
la forme base de données, avec son jeu d'outils de recherche,
principalement basés sur le texte.
Bien sûr, si un produit contient réellement des collections
d'objets en grand nombre, alors la possibilité de se déplacer
aisément, de retrouver et de confronter des éléments
apporte un vrai plus par rapport à d'autres médias comme le
livre ou la vidéo par exemple. Mais nombreuses sont les
réalisations qui en restent là, et n'envisagent pas d'autre
usage de l'interactivité.
Pourtant, un autre niveau, tout aussi important, consiste à rendre
chaque objet intrinsèquement interactif dans sa consultation, pour en
démultiplier la compréhension ou la perception. Il faut
envisager les choses média par média. On peut citer par
exemple l'observation d'une sculpture sous tous ses angles en
contrôlant par un curseur le défilement d'une prise de vues
circulaire autour de l'objet. On peut encore évoquer
l'écoute d'une chanson dont les paroles défilent de
façon synchrone, tout en permettant d'aller et venir dans le
texte par un ascenseur, et de désigner chaque vers, pour
confronter les différents couplets.
L'accès quasi immédiat à l'information offert par le
disque compact permet ainsi de réaliser de nombreux systèmes
originaux de contrôle de temps. On peut ainsi mieux comprendre le
déroulement d'une interview découpée par thèmes,
accéder aux actions fortes d'un match sportif, indexer graphiquement
l'écoute d'une pièce musicale sur sa partition, etc.
Cette question de la maîtrise du temps est, après celle de
l'espace évoquée plus haut, le deuxième écueil de
l'écriture interactive. Une des raisons en est que
l'interactivité pousse à permettre l'interruption de tout
processus linéaire. Les règles héritées de la
narration, littéraire ou cinématographique (fiction ou
documentaire), en sont perturbées. La question du statut de la
linéarité dans l'édifice interactif se pose :
doit-elle occuper le premier niveau comme un fil de lecture
émaillé de renvois, ou faut-il préserver le
rythme du discours en le proposant comme un document
insécable, mais nécessairement plus court ?
L'adaptation au multimédia, d'oeuvres audiovisuelles
linéaires, pose ce type de problèmes.
Ces processus sont délicats à décrire par des mots. Il
faut les pratiquer, en faire soi-même l'expérience pour
apprécier leur utilité. On peut même aller jusqu'à
simuler le fonctionnement de processus complexes, comme celui d'un moteur
à explosion, ou de la dérive des continents. La portée
de l'interactivité tient alors dans la boucle de rétroaction,
le feed-back de la perception sur l'action, qui éclaire la
compréhension.
LA CREATION
Jusque là, les produits multimédias se contentent de donner
à lire, à voir, à entendre, éventuellement
à manipuler, mais leur contenu reste de marbre sous la couche de
polycarbonate. La distinction entre les logiciels créatifs est
encore assez marquée, même si ceux-ci sont parfois
distribués sous forme de CD. Certains produits d'éveil pour
enfants offrent pourtant déjà des versions
simplifiées d'outils de dessin, de composition musicale, etc.
Cette voie est très prometteuse car là se trouve
certainement l'originalité majeure d'un média
informatique, c'est à dire s'appuyant sur un processeur qui
peut être utilisé comme un outil à créer
autant qu'à organiser ou à manipuler. Il ne s'agit
pas pour autant de fournir seulement des versions limitées
d'outils professionnels, mais plutôt des outils liés
à des contenus pour stimuler ainsi la
créativité. Il n'est pas inutile de rappeler que
les méthodes d'apprentissage d'un instrument de musique
consistaient jusque là principalement à lire
une collection de textes de difficulté progressive,
ou que les élèves en arts graphiques
commencent par recopier les tableaux de maîtres.
La limite est sans doute encore dans l'esprit des
concepteurs (ou des juristes), qui n'envisagent pas
facilement de mélanger contenus et outils
créatifs permettant d'agir sur ces mêmes
contenus. Voilà l'occasion d'ouvrir un large
débat sur le droit moral que nous ne saisirons
pas ici...
Plus globalement, si l'on considère de façon utopiste le
multimédia, non comme un nouveau média parmi d'autres, mais
comme le premier phénomène d'un nouveau système
d'échange et de partage global de la pensée, alors se pose le
problème de la réciprocité de l'acte de lecture et
d'écriture, en termes de moyens. Les médias de ce
siècle n'ont jusque là pas atteint, ni visé, cet
objectif. Tout le monde va au cinéma ou regarde la
télévision, sans en faire. Pourtant, comme l'informatique
n'est déjà plus un outil à part dans le monde
professionnel, mais une nouvelle forme proliférante, de tous
les outils, le multimédia risque d'englober demain, en
particulier par son usage en ligne (sur les réseaux), toutes
les formes de la communication culturelle, économique,
sociale, etc. Qui saura lire ? Qui pourra écrire ?
l'enjeu est fondamental.
KEOCHLIN Olivier, "Existe-t-il une écriture interactive, in Dossier
de l'audiovisuel, n° 64, novembre décembre 1996, pp. 10-12.
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